Jumat, 22 Maret 2013

PEMANFAATAN MULTIMEDIA


Multimedia sangatlah bermanfaat bagi kehidupan manusia pada abad ini bahkan sudah menjadi kebutuhan dalam berbagai bidang, kita semua tanpa sadar sudah memanfaatkan multimedia dari bangun pagi sampai malam menjelang tidur contoh pemanfaatan multimedia diberbagai bidang seperti berikut:

Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan

Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

Bidang Jasa Konstruksi
            Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

Bidang Teknik 
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.


Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

 Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

REFRENSI
http://didikpermadii.wordpress.com/2012/12/14/penerapan-ict-dan-manfaatnya-bagi-pelaku-industri-     dan-bisnis/
http://stitattaqwa.blogspot.com/2012/06/pengembangan-multimedia-dalam-dunia.html

KONSEP DASAR MULTIMEDIA


Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.
Menurut Hofstetter (1998,p17), multimedia adalah sebagai kombinasi antara grafik, teks, animasi, sound, dan video dalam suatu pengisian yang dibentuk dan digunakan untuk kepentingan interaksi antara pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai hardware berupaya untuk melaksanakan pengisian multimedia atau banyak
sekali ditemukan dalam multimedia.
Ø  Komponen-komponen multimedia 
Menurut Hofstetter (1996,pp18-22), yaitu :
1.      Teks
Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Media text ada beberapa jenis, yaitu:
a.       Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
b.      Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
c.       Hyper Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
1.      bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
2.      non linear
kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
1.      HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
·         control tampilan web
·         mendukung link
·         mampu menambah object
2.      XML
extensible markup language, kegunaannya:
·         sederhana dan terstruktur
·         cepat dan portable
·         mudah di-maintenance
2.      Graphics 
 Graphics sering ditampilkan sebagai background dari text untuk menciptakan sebuah frame-work untuk text tersebut. Grafik atau gambar ini juga dapat berperan sebagai icon, dipadukan dengan text, menyajikan pilihan untuk user. Graphic dibagi menjadi 4 bagian :
a.       Bitmap
Adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai satuan dari pixel-pixel yang berupa susunan dari titik yang ada di layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer mengatur setiap titik di layar sesuai dengan spesifikasi warna untuk bitmap tersebut.
b.      Vector Image
Disimpan sebagai persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk di dalam gambar. Vector Image mempunyai dua keuntungan daripada bitmap. Pertama, vector image dapat diukur. Yang artinya kita dapat menggunakan program graphic untuk merubah ukuran dari gambar tanpa merubah kualitasnya. Kedua, karena vector image biasanya memiliki file yang ukurannya lebih kecil dari bitmap, maka vector dapat lebih cepat di download dari internet
c.       Clipart
Clipart merupakan kategori yang termasuk photograph, icon, animations, background tiles, buttons, and bullets. Biasanya kita dapat menggunakan gambar clipart secara gratis tetapi pastikan anda membaca license karena biasanya ada batasan-batasan yang berlaku.
d.      Hyperpicture
Sifatnya sama seperti Hypertext, jadi dapat membagi-bagi gambar. Ketika bagian-bagian dari gambar digunakan untuk mengaktifkan event-event di multimedia, oleh karena itu biasa disebut dengan Hyperpicture.
3.      Sound
Beberapa jenis audio diantaranya, yaitu :
a.       Uncompressed audio format, merupakan jenis  audio yang tidak mengalami suatu kompresi, sehingga suara yang diperdengarkan mendekati suara aslinya. Contoh : WAV, AIFF, AU atau raw.
b.      Compressed audio format, merupakan jenis kategori audio yang mengalami suatu kompresi, sehingga output suara yang dipresentasikan sedikit berkurang kualitasnya, namun memiliki keunggulan ukuran file yang cenderung lebih kecil.
Ada empat tipe dari objek sound yang digunakan dalam produksi multimedia, yakni :
a.       Waveform Audio
Waveform audio seperti video digitizer yang biasa digunakan untuk mengambil gambar pada kamera, waveform audio dapat merekam semua suara yang kamu dengar, setiap suara mempunyai waveform seperti frekuensi, amplitude, dan harmonic content. Waveform audio ini mengambil suara dengan cara sampling waveform ini beribu-ribu kali dalam satu detik. 
b.      MIDI
Singkatan dari Music Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan sebuah cara yang sangat efisien dalam merekam musik, termasuk dalam merekam waveform suara dimana membutuhkan tempat penyimpanan yang besar, MIDI merekam informasi yang dibutuhkan untuk soundchip komputer untuk memainkan musik.
c.       Audio CD 
Dapat menyimpan suara berkualitas tinggi sekitar 75 menit.
d.      CD Plus, CD Extra, Enhanced CD
CD Plus biasa dikenal sebagai CD Extra atau Enhanced CD, CD Plus ini adalah sebuah CD musik yang dapat juga berfungsi sebagai CD ROM, dengan data komputer termasuk di dalam CD ini.
e.       MP3
MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. Ini adalah sebuah file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk mengencode dan mendecode musik rekaman. MP3 dapat mengkompres sebuah CD audio ke dalam file yang lebih kecil ukurannya tanpa mengurangi kualitas dari sound track tersebut.
c.       Video
video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:
a.       Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat.
b.      Aspek Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel.
c.       Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam.
d.      Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam.
e.       Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.
Dalam pembuatan video menggunakan 2 teknik:
a.       Interlaced : metode untuk menampilkan gambar seperti pada televisi analog, yang ditampilkan secara bergantian antara garis ganjil dan genap secara tepat untuk setiap framenya. Refresh rate 50-80Hz.
b.      Progressive : metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk tiap frame digambar secara berurutan. Biasanya digunakan pada CRT monitor komputer, LCD TV dll.
Teknologi Pertelevisian:
a.       PAL adalah enconding berwarna yg digunakan dalam televisi broadcast, digunakan untuk garis alternasi fase. PAL terdiri dari 625 baris dan ditayangkan sebanyak 25 frame dalam satu detik (fps). 50 Hz refresh rate. Biasanya digunakan di bagian Eropa barat. Format YUV.
b.      SECAM banyak digunakan di Prancis, Rusia dan Eropa timur. Berdasarkan frekuensi modulasi dengan 25Hz refresh rate dan 625 baris.
c.       NTSC membagi 25 baris per frame dan sebanyak 30 frame dalam satu detiknya atau 29,97 frame per detik (fps). 525 baris dan 60 Hz refresh rate, digunakan di Amerika, Korea, Jepang dll. Menggunakan format YIQ.
d.      HDTV standar televisi baru dengan gambar lebih lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio. Aspek ratio 16:9. Resolusi terdiri dari 1125 baris (1080 baris aktif.
Perbedaan mendasar dari standar diatas adalah jumlah garis horizontal dalam gambar video, frame ratenya, jumlah bandwith yang digunakan, apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya. Beberapa format video :
a.       MOV : dibuat oleh apple, bersifat lintas platform, digunakan transmisi data di internet, track audio, video, images, text  terpisah.
b.      MPEG : file terkompresi lossy, pada umumnya beresolusi 352×240, MPEG1 support interlaced dan  MPEG2 support progressive, MPEG2 digunakan untuk HDTV dan DVD.
c.       DIVX : codec diciptakan oleh DivX  Inc. File relatif kecil karena menggunakan MPEG4 part 2 compression.
d.      WMV : code milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2, gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres. Dapat berekstensi wmv, avi, atau asf
e.       Software: QuickTime, Windows Media Player, DivXPro, RealOne Player, GOM Player, K-Lite Codec Player, Power DVD dll
d.      Animasi
Dalam multimedia, animasi adalah yang digunakan komputer untuk membuat gerakan dilayar. Ada 4 macam animasi :
a.       Frame Animation
Membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan seri dari gambar-gambar yang digambar ulang, yang biasa disebut frame.
b.      Vector Animation
Sebuah vektor adalah sebuah garis yang merupakan sebuah permulaan, sebuah tujuan, dan panjang. Vektor animasi membuat objek-objek bergerak dengan memvariasikan tiga parameter tersebut untuk segmen-segmen garis yang mendefinisikan objek tersebut. Macromedia adalah salah satu industri dalam software animasi yang berbasis vektor, seperi Flash yang menggunakan grafik vektor untuk membuat animasi dan grafik interaktif untuk membuat web.
c.       Computational Animation
Jika kita ingin menggerakkan sebuah kata dilayar, ada 2 cara untuk hal itu, kita dapat membuat seri dari frame-frame yang memperlihatkan kata  tersebut bergerak pada layar. Yang kedua kita menggerakkan kata tersebut secara sederhana dengan memvariasikan koordinat x dan y mereka. 
d.      Morphing 
Merupakan suatu transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lainnya dengan menampilkan seri dari frame-frame yang membuat suatu gerakan yang halus.


REFERENSI 
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
http://cnoeng.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html
http://kusdanar.wordpress.com/2013/03/17/konsep-dasar-multimedia/

DEFINISI MULTIMEDIA


DEFINISI MULTIMEDIA

            Multimedia sangatlah berperan penting dalam abad modern ini untuk memahami multimedia secara utuh kita mulai dari pendapat para ahli sebagai berikut :
1.                  Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2.                  Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3.                  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.                  Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5.                  Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6.                  Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Mendefinisikan multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus / ensiklopedia) secara benar . Mendefinisikan multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat dan mendefinisikan Multimedia secara umum.

            Menurut ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Sedangkan Junaydixh menerangkan bahwa multimedia sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam persembahan informasi.
Menurut etimologi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik , animasi , dan video.
Sedangkan multimedia secara umum adalah diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Dari pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi dengan menggunakan komputer yang dalam penyampainnya berupa teks, audio grafik, animasi dan video.Teknologi Informasi dan adalah itu sendiri adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data untuk menghasilkan informasi. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
1.                  Bidang Pendidikan
2.                  Bidang Ekonomi
3.                  Bidang Pemerintahan

Ø    Manfaat Di Bidang Pendidikan
1.                  E-Learning, berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
2.                  Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
3.                  E-Library, Perpustakaan Digital.
4.                  Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Ø    Manfaat Di Bidang Ekonomi
1.                  E-Banking, transaksi perbankan secara online.
2.                  E-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
3.                  Enterprice Resource Planning (ERP), aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

Ø    Manfaat Dalam Bidang Pemerintahan
E-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:
1.                  G2C (Governmet to Citizen)
2.                  G2B (Government to Business)
3.                  G2G (Government to Government)

Dampak Perkembangan Tekhnologi Informasi
a)                  Dampak Positif :
1.                  Lebih cepat, pertukaran informasi lebih cepat hanya dalam hitungan detik.
2.                  Lebih efisien.
3.                  Lebih luas sebarannya, dapat mencakup seluruh penjuru dunia.
4.                  Lebih lama penyimpanannya, dapat disimpan dalam bentuk cd, flashdisk atau hardisk. Dan tidak menghabiskan tempat.
5.                  Hemat biaya, mengurangi penggunaan kertas dan jasa pengiriman dokumen.

b)                  Dampak Negatif :
1.                  Kesempatan Kerja Makin Sempit.
2.                  Berubahnya pola industrialisasi dunia.
3.                  Tekanan-tekanan ekonomi dari negara maju.
4.                  Penyalahgunaan seperti pornografi dan pembajakan.

REFERENSI
http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html